Создать аккаунт
Главная » Статьи » На рекламу в видеоиграх тратят менее 5% мировых вложений
Статьи

На рекламу в видеоиграх тратят менее 5% мировых вложений

Самое интересное о кино на YouTube канале Игромании!Кадр из фильма «Minecraft в кино»Игровая индустрия, несмотря на кризис, остаётся одной из самых процветающих отраслей. По всему миру насчитывается более 3,5 миллиардов геймеров, и время, которое они проводят за играми, год за годом растёт примерно на 6%. При этом новый отчёт Dentsu Gaming указывает, что в игровой бизнес направляется менее 5% мировых медиаинвестиций.

Как отмечает Dentsu, к игрокам относятся самые разные категории населения, включая тех, кто учит язык при помощи Duolingo или разгадывает кроссворды. New York Times, к примеру, выступает одним из крупнейших издателей видеоигр — в их число входят популярные Wordle и Connections.


Это та самая ментальность, в которой мы живем. Но только 5% мировых СМИ тратится на игры. И вот на самом деле перекрестье того, на чем мы пытаемся сосредоточиться, — как сделать так, чтобы это было более репрезентативным по отношению к тому, сколько людей на самом деле играют в игры? Потому что игры действительно проверены. У нас есть метрики, у нас есть инструменты, у нас есть аналитика.


Обложка отчёта Dentsu

Исполнительный вице-президент Dentsu Брент Конинг приводит в пример «Minecraft в кино»: фильм, который разнесли критики, принёс почти миллиардные сборы. И одновременно в Minecraft еженедельный рост активных игроков составлял почти 20%.

Dentsu приводит ещё ряд цифр, характеризующих состояние игровой индустрии и её взаимодействие в другими медиа:


  • в 2024 году в разработке находилось более 60 игровых экранизаций, а на 2025 год запланировано не менее 44.

  • 70% геймеров говорят, что игры помогают им общаться с другими людьми, а 36% смотрят игровой контент, чтобы учиться, веселиться и чувствовать себя частью общества.

  • игроки Roblox тратят на игру 2,5 часа в день, и ежемесячно на платформе формируется 1,62 миллиарда дружеских связей.

  • 43% геймеров говорят, что игровые коллаборации улучшают их восприятие бренда.

  • 44% зрителей Twitch приобрели продукт, рекомендованный стримером.

  • поколение Z и миллениалы на 64% чаще, чем старшее поколение открывает новые бренды через рекламу в мобильных играх.

  • основные причины, по которым люди играют в игры, — это расслабление (55%) и достижение (20%), при этом мотивация различается в зависимости от региона и устройства.

  • просмотры прямых трансляций расслабляющего контента выросли на 22% в годовом исчислении: более 4 миллиардов часов за последний год.


0 комментариев
Обсудим?
Смотрите также:
Продолжая просматривать сайт rock-online.ru вы принимаете политику конфидициальности.
ОК