Бывший продюсер BioWare рассказал, как полёты убили Anthem
Дарра объяснил, что одной из причин, по которой Anthem оказался в производственном аду, стал конфликт между офисами BioWare в Остине и Эдмонтоне. Всё руководство находилось во втором и скептически относилось к коллегам из первого. Сам продюсер признался, что тоже не доверял разработчикам. Чтобы разобраться с непониманием, менеджеров отправили в Остин, но было уже поздно.
«Некоторые люди — в основном из Остина — долгое время твердили нам, что нам нужно позаботиться об экономике, эндгейм-контенте, однако их никто не слушал», — сказал Дарра.
Одной из главных заноз при разработке стала механика полётов, которая подталкивала команду к полному изменению дизайна игры. Например, возможность взлететь делала почти все укрытия в игре бесполезными, и с этим нужно было считаться. Кроме того, эта механика очень сильно нагружала железо.
В итоге, по словам Марка, их решили убрать из Anthem, но уже после выхода вернули. И это стало ошибкой. Полёты попросту смотрелись чужеродно и почти перестали оказывать влияние на геймплей.
«Я считаю, что полёты — лучшая особенность Anthem, но, думаю, можно утверждать, что во многих отношениях это и худшая её особенность», — сказал Дарра.
В первом ролике на тему бывший продюсер BioWare рассказывал о том, как зарождался Anthem и как он начал работать над игрой. Всё пошло плохо уже на этапе идеи, потому что студия и издатель не могли найти общий язык. А когда у проекта сменился руководитель, представление о том, каким должен стать конечный продукт, вовсе испарилось.
Итог — бесславная кончина Anthem. Шутер доживает последние месяцы перед окончательным забвением.
Обсудим?
Смотрите также: